Selasa, 30 Oktober 2012

Welcome to My Blog....(^_^)  fhinoot.blogspot.com



Sistem Bilangan Biner, Oktal, Desimal, HeksaDesimal , Konversi bilangan Operasi aritmetika Dan Logika


SISTEM BILANGAN

Banyak sistem bilangan yang dapat dan telah dipakai dalam melaksanakan
perhitungan. Tetapi ada sistem bilangan yang sudah jarang dipakai ataupun tidak
dipakai lagi sama sekali dan ada pula sistem bilangan yang hanya dipakai pada
hal-hal tertentu saja. Sistem bilangan limaan (quinary) dipergunakan oleh orang
Eskimo dan orang Indian di Amerika Utara zaman dahulu. Sistem bilangan
Romawi yang sangat umum dipakai pada zaman kuno, kini pemakaiannya terbatas
pada pemberian nomor urut seperti I untuk pertama, II untuk kedua, V untuk
kelima dan seterusnya; kadang-kadang dipakai juga untuk penulisan tahun
seperti MDCCCIV untuk menyatakan tahun 1804. Sistem bilangan dua belasan
(duodecimal) sampai kini masih banyak dipakai seperti 1 kaki = 12 Inci, 1 lusin
= 12 buah dan sebagainya. Namun yang paling umum dipakai kini adalah sistem
bilangan puluhan (decimal) yang kita pakai dalam kehidupan sehari-hari.
Karena komponen-komponen komputer digital yang merupakan sistem
digital bersifat saklar (switch), sistem bilangan yang paling sesuai untuk komputer
digital adalah sistem bilangan biner (binary). Keserdehanaan pengubahan
bilangan biner ke bilangan oktal atau heksadesimal dan sebaliknya, membuat bilangan
oktal dan heksadesimal juga banyak dipakai dalam dunia komputer, terutama
dalam hubungan pengkodean. Bilangan Biner, Oktal dan Heksadesimal
akan dibahas dalam bab ini didahului dengan pembahasan singkat tentang
bilangan desimal sebagai pengantar.

1.1 Sistem Bilangan Puluhan
Sistem bilangan puluhan atau desimal (decimal system) adalah sistem bilangan
yang kita pergunakan sehari-hari. Sistem bilangan ini disusun oleh
sepuluh simbol angka yang mempunyai nilai yang berbeda satu sama lain dan
karena itu dikatakan bahwa dasar/basis atau akar (base, radix) dari pada sistem
bilangan ini adalah sepuluh. Kesepuluh angka dasar tersebut, sebagaimana telah
kita ketahui, adalah: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9. Nilai yang terkandung dalam setiap
simbol angka secara terpisah (berdiri sendiri) disebut nilai mutlak (absolute
value). Jelaslah bahwa harga maksimum yang dapat dinyatakan oleh hanya satu
angka adalah 9. Harga-harga yang lebih besar dapat dinyatakan hanya dengan
memakai lebih dari satu angka secara bersama-sama. Nilai yang dikandung oleh
setiap angka di dalam suatu bilangan demikian ditentukan oleh letak angka itu di
dalam deretan di samping oleh nilai mutlaknya. Cara penulisan ini disebut
sebagai sistem nilai (berdasarkan) letak/posisi (positional value system). Angka
yang berada paling kanan dari suatu bilangan bulat tanpa bagian pecahan disebut
berada pada letak ke 0 dan yang di kirinya adalah ke 1, ke 2 dan seterusnya sampai
dengan ke (n-1) jika bilangan itu terdiri dari n angka. Nilai letak dari pada
angka paling kanan, yaitu kedudukan ke 0, adalah terkecil, yaitu 100 = 1. Nilai
letak ke 1 adalah 101, nilai letak ke 2 adalah 102 = 100, dan seterusnya nilai letak
ke n-1 adalah 10n-1.

2 1.2 Biner, Oktal dan Heksadesimal
Untuk bilangan yang mengandung bagian pecahan, bagian bulat dan pecahannya
dipisahkan oleh tanda koma (tanda titik di Inggris, Amerika, dan lainlain).
Angka di kanan tanda koma puluhan (decimal point) disebut pada
kedudukan negatif, yaitu letak ke -1, ke -2 dan seterusnya dan nilai letaknya
adalah 10-1, 10-2, dan seterusnya 10-m untuk kedudukan ke (-m) di kanan koma
puluhan. Nilai yang diberikan oleh suatu angka pada suatu bilangan adalah hasil
kali dari pada nilai mutlak dan nilai letaknya. Jadi, nilai yang diberikan oleh
angka 5 pada bilangan 1253,476 adalah 5x101 = 50 dan yang diberikan oleh
angka 7 adalah 7x10-2 = 0,07.
Secara umum, suatu bilangan puluhan yang terdiri atas n angka di kiri
tanda koma puluhan dan m angka di kanan tanda koma puluhan, yang dapat
dinyatakan dalam bentuk:
N = an-1 an-2 ... a1 a0, a-1 a-2 ... a-m,
mempunyai harga yang dapat dinyatakan dalam bentuk:
N = an-1 10n-1 + an-2 10n-2 +...+ a1 101 + a0 100 + a-1 10-1 + a-2 10-2 + ...
+ a-m 10-m (1.1)

1.2 Biner, Oktal dan Heksadesimal
Secara umum, semua sistem digital bekerja dengan sistem bilangan biner
(binary) sehingga sistem binerlah yang paling penting dalam sistem digital.
Selain sistem bilangan biner, sistem yang paling umum dipakai dalam
pengkodean instruksi untuk komputer digital adalah sistem bilangan oktal dan
hekadesimal.
Harga dalam desimal (puluhan) yang dinyatakan oleh suatu bilangan biner,
oktal, heksadesimal atau yang lain-lain yang bukan desimal dapat dihitung
dengan memakai rumus:
an-1an-2... a1a0 a-1a-2... a-m= an-1 Rn-1 + an-2 Rn-2 +... + a1 R1 + a0 R0
+ a-1 R-1 + ... + a-m R-m (1.2)
dengan: an-1 = angka yang paling kiri,
R = Angka dasar dari pada sistem bilangan
n = cacah angka yang menunjukan bilangan bulat
m = cacah angka yang menunjukkan bilangan pecahan
Persamaan (1.2), yang merupakan bentuk umum dari pada persamaan (1.1),
berlaku untuk semua sistem bilangan yang berdasarkan letak yang tegas. Untuk
semua sistem bilangan seperti bilangan Romawi, misalnya, persamaan ini
tentunya tak dapat dipergunakan.

1.2.1 Bilangan Biner
Sistem bilangan biner mempunyai hanya dua macam simbol angka, yaitu 0
dan 1, dan karena itu dasar dari sistem bilangan ini adalah dua. Harga yang
ditunjukkan oleh bilangan biner dalam puluhan dapat dihitung dengan memakai
persamaan (1.2) di atas dengan memasukkan R= 2 ke dalamnya. Sebagai contoh,

1.2.2 Bilangan Oktal dan Heksadesimal 3
harga bilangan biner 101,01 adalah :
1 x 22 + 0 x 21 + 1 x 20 + 0 x 2-1 + 1 x 2-2 = 5,25
Dapat disadari bahwa bila kita bekerja dengan lebih dari satu bilangan,
maka kita akan mengalami kebingungan bila kita tidak memakai suatu tanda
yang menyatakan dasar setiap bilangan. Untuk mencegah hal ini, pada setiap bilangan
dicantumkan dasar bilangannya, seperti (101)2 atau 1012 untuk
menyatakan bilangan 101 dalam biner. Jadi, contoh diatas dapat dituliskan
sebagai :
(101,01)2 = (5,25)10
Untuk uraian selanjutnya, kita akan memakai cara penulisan ini bilamana
diperlukan. Bilamana dasar dari pada bilangan sudah jelas dari uraian ataupun
bila kita hanya membicarakan satu sistem bilangan, tentunya kita tidak perlu dan
tak akan memberikan tanda tersebut. Didalam praktek pemrograman komputer,
sering tanda tersebut hanya diberikan kepada bilangan yang bukan puluhan.


1.2.2 Bilangan Oktal dan Heksadesimal
Bilangan Oktal mempunyai delapan macam simbol angka, yaitu: 0, 1, 2, 3,
4, 5, 6, 7, dan karena itu, dasar daripada bilangan ini adalah delapan. Harga
desimal yang dinyatakan oleh suatu bilangan oktal diperoleh dengan memasukkan
R= 8 kedalam pers. (1.2) di depan. Sebagai contoh,
(235,1)8 = 2 x 82 + 3 x 81 + 5 x 80 + 1 x 8-1 = (157,125)10.
Sistem bilangan Heksadesimal terdiri atas 16 simbol angka sehingga
bilangan dasarnya adalah 16. Sepuluh dari simbol tersebut diambil dari kesepuluh
simbol angka pada sistem bilangan puluhan dan enam angka yang lain
diambil dari huruf dalam abjad A - F. Jadi, ke-16 simbol heksadesimal adalah: 0,
1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E, F. Huruf-huruf A, B, C, D, C dan F secara
berturut-turut bernilai 10, 11, 12, 13, 14, 15.
Harga desimal yang dinyatakan oleh bilangan heksadesimal juga dapat
dihitung dengan memasukkan harga R = 16 kedalam pers. (1.2) di depan.
Sebagai contoh,
(3C5,A)16 = 3 x 162 + 12 x 161 + 5 x 160 + 10 x 16-1
= (965,0625)10
Yang membuat sistem bilangan oktal dan heksadesimal banyak dipakai
dalam sistem digital adalah mudahnya pengubahan dari biner ke oktal dan heksadesimal,
dan sebaliknya, seperti akan dibicarakan dalam sub-bab berikut ini.

1.3 Konversi Bilangan
Konversi bilangan desimal ke sistem biner diperlukan dalam menerjemahkan
keinginan manusia kedalam kode-kode yang dikenal oleh sistem
digital, terutama komputer digital. Konversi dari biner ke desimal diperlukan
untuk menterjemahkan kode hasil pengolahan sistem digital ke informasi yang
dikenal oleh manusia. Pengubahan (konversi) dari biner ke oktal dan

1.3.1 Konversi Desimal-Biner
heksadesimal dan sebaliknya merupakan pengantara konversi dari/ke biner
ke/dari desimal. Konversi ini banyak dilakukan karena disamping cacah angka
biner yang disebut juga "bit", singkatan dari "binary digit", jauh lebih besar
dibandingkan dengan angka-angka pada sistem oktal dan heksadesimal, juga
karena konversi itu sangat mudah.
Konversi dari biner, oktal dan heksadesimal ke sistem bilangan desimal, seperti
telah dijelaskan di bagian depan, dapat dilakukan dengan memakai persamaan (1.2).
Konversi sebaliknya akan diterangkan dalam sub-sub bab berikut ini.

1.3.1 Konversi Desimal-Biner
Kalau kita perhatikan konversi dari biner ke desimal dengan memakai
pers.(1.2), maka dapat dilihat bahwa untuk bagian bulat (di kiri tanda koma) kita
peroleh dengan melakukan perkalian dengan 2 setiap kita bergerak ke kiri. Untuk
bagian pecahan, kita melakukan pembagian dengan 2 setiap kita bergerak ke
kanan. Untuk melakukan konversi dari desimal ke biner kita melakukan sebaliknya,
yaitu untuk bagian bulat bilangan desimal kita bagi dengan 2 secara berturut-
turut dan sisa pembagian pertama sampai yang terakhir merupakan angkaangka
biner paling kanan ke paling kiri. Untuk bagian pecahan, bilangan desimal
dikalikan 2 secara berturut-turut dan angka di kiri koma desimal hasil setiap
perkalian merupakan angka biner yang dicari, berturut-turut dari kiri ke kanan.
Contoh berikut ini memperjelas proses itu.

Note :
Selanjut nya klik link di bawah ini 


http://www.google.co.id/url?sa=t&rct=j&q=tentang%20bilangan%20biner&source=web&cd=4&cad=rja&ved=0CC0QFjAD&url=http%3A%2F%2Frepository.binus.ac.id%2Fcontent%2FH0094%2FH009468253.ppt&ei=waKQULLYOIX3rQfVh4CADA&usg=AFQjCNGmuXq6lWrdp8h5KoJTAd-XEtEoYg


Rabu, 24 Oktober 2012

QBasic

Qbasic adalah salah satu bahasa pemrograman yang menggunakan bahasa basic, Qbasic sendiri singkatan dari Quick Basic yang merupakan salah satu produk Microsoft Qbasic yang cukup baik untuk belajar dasar pemrograman.

Bahasa Pemrograman Basic dengan Quick Basic
DASAR-DASAR QBASIC

Bahasa BASIC dibuat oleh John G.Kemmeny dan Thomas E.Kurtz lebih
dari 20 tahun yang lalu
dan merupakan bahasa tingkat tinggi yang
relatif mudah dipelajari dan dimengerti.


Dalam perkembangannya , Bahasa BASIC dikembangkan dalam dua
jenis, yaitu interpreter dan compiler. Interpreter seperti GW-
BASIC pada sistem operasi MS-DOS, maupun BASICA pada sistem
operasi PC-DOS, sedangkan salah satu compilernya yang terkenal
adalah Quick BASIC yang dilengkapi dengan sistem
pemrograman
yang terstruktur, Quick Library, on-line help yang terpadu,
editor yang efisien (bisa merapikan teks serta memberitahukan
kesalahan syntax penulisan suatu perintah)

MENGAKTIFKAN QUICK BASIC

Untuk mengaktifkan Quick BASIC diperlukan sistem Quick BASIC yang
minimal terdiri dari file QB.EXE/QBasic.EXE. Jika kita telah
memiliki file tersebut tinggal diberi perintah QB pada Dos
Prompt.

Contoh

A>QB

atau

A>QBasic

Setelah pemberian perintah tersebut, pemakai akan dihadapkan
kepada suatu editor sebagai tempat pengetikan program yang akan
dikembangkan. Dibagian atas editor terdapat perintah menu yang
dapat diaktifkan dengan Tombol Alt disertai huruf depan dari
masing-masing pilihan.

File
/------------------\
| New Program | memulai program baru
| Open Program... | memuat program dari diskette ke RAM
| Save | menyimpan program ke diskette (file *.BAS)
| Save As... | menyimpan program ke nama yang lain
|------------------|
| Print... | mencetak program ke printer
|------------------|
| Exit | keluar ke Dos permanen
\------------------/

Edit
/----------------------\
| Undo Alt+Backspace | membatalkan perubahan terakhir
| Cut Shift+Del | memotong tulisan Blok ke ClipBoard
| Copy Ctrl+Ins | menduplikasi tulisan Blok ke ClipBoard
| Paste Shift+Ins | menyisip ClipBoard ke posisi Kursor
| Clear Del | menghapus tulisan yang di Blok
|----------------------|
| New SUB... |
| New FUNCTION... |
\----------------------/

Options
/-----------------\
| Display... | mengatur tampilan layar
| Help Set Path | mengatur default Dos Path
| Syntax Checking | mengatur keaktifan pemeriksaan Syntax
\-----------------/

Run
/---------------------\
| Start Shift+F5 | menjalankan program yang aktif
| Restart | mereset memory program
| Continue F5 | melanjutkan program yang terhenti
\---------------------/


MEMBUAT PROGRAM PADA QUICK BASIC

Apa yang dimaksud dengan pemrogram komputer ?

Pemrograman komputer berarti anda memberitahukan kepada komputer
ada yang anda ingin dia lakukan. Untuk memberitahukan komputer
apa yang harus dia lakukan, anda membutuhkan kata-kata khusus
(special words). Kata-kata ini disebut sebagai kata-kata kunci
(key words). Ketika anda menempatkan kata-kata kunci ini dalam
program anda sehingga kelihatan seperti kode khusus (special
code) yang disebut sebagai CODE dan pekerjaan menulis program
disebut CODING.


KATA, DATA, PERINTAH, dan FUNGSI BANTU merupakan komponen utama
suatu program yang saling berinteraksi. Pembuatan program dalam
Quick BASIC tidak terlepas dari keempat komponen di atas dalam
baris-baris perintah yang berkapasitas maksimum 256 character
yang mencakup identitas baris, perintah, dan kata-kata(Remark).
Identitas baris bisa berupa nomor baris (0-65529) [menjaga
kompatibilitas dengan GWBASIC maupun BASICA], dan bisa berupa
label dengan ketentuan :

- Maksimum 40 character, dimulai dengan huruf A..Z, diakhiri
dengan tanda :
- huruf besar/kecil sama, tidak sama dengan reserved word, dan
tidak pakai spasi

Setiap proses yang berhubungan dengan pengolahan data biasanya
memerlukan tempat penampung sementara dalam memory yang disebut
variabel dan dalam pengolahannya diperlukan operator dan fungsi
bantu.

Jenis Type Variabel pada Quick Basic :
/--------------------------------------------------------------------------\
|Data Type |Suffix|Maximum |Minimum | Size|
|--------------------------------------------------------------------------|
| | | |
|Strings | $ | 32,767 chars. | 0 chars. | |
|Integers | % | 32,767 |-32,768 | 2 |
|Long Integers | & | 2,147,483,647 |-2,147,483,648 | 4 |
|Single (7-digit) precision | ! |+3.402823 E+38 |+1.401298 E-45 | 4 |
_ _
|Double (15-digit) precision| # |+1.7976931 D+308|+4.940656 D-324 | 8 |
_ _
|User-Defined Data Types |----------------------------------------------/
\---------------------------/

Nama variabel juga memiliki ketentuan antara lain :
- Maksimum 40 character, diawali dengan huruf A..Z, diakhiri
dengan $, %, &, !, # untuk menunjukan type
- Tidak boleh sama dengan reserved word, tidak boleh pakai spasi
dan spesial character.

Operator pada Quick BASIC dibagi atas 5 jenis, antara lain :

1. Arithmetic operators : melakukan tugas perhitungan
/--------------------\ /----------------------------\
|Operator|Kegunaan | |Operator|Kegunaan |
|--------------------| |----------------------------|
| |
| ^ | Pangkat | | \ | Pembagian integer |
| - | Negatif | | MOD | Sisa bagi |
| * | Perkalian | | + | Penjumlahan |
| / | Pembagian | | - | Pengurangan |
\--------------------/ \----------------------------/

2. Relational operators : membandingkan strings dan nilai numerik
/--------------------------------------\
|Operator|Kegunaan |
|--------------------------------------|
| = | Sama dengan |
| <> | Tidak sama dengan |
| < | Lebih kecil | | > | Lebih besar |
| <= | Lebih besar atau sama dengan| | >= | Lebih kecil atau sama dengan|
\--------------------------------------/

Relational operators akan menghasilkan dua kemungkinan nilai
yaitu -1 jika benar dan 0 jika salah.

3. Logical operators : test kondisi dan manipulasi bits
/-----------------------------------------------------\
|Expresi1|Expresi2| NOT | AND | OR | XOR | EQV | IMP |
|-----------------------------------------------------|
| | | | | | |
| T | T | F | T | T | F | T | T |
| T | F | F | F | T | T | F | F |
| F | T | T | F | T | T | F | T |
| F | F | T | F | F | F | T | T |
\-----------------------------------------------------/

Functional operators : operator pelengkap
String operators : mengabung (+), dan membandingkan String

PERINTAH DASAR INPUT OUTPUT

Komputer hanya melaksanakan apa yang diperintahkan pemrogram.
Jadi, dalam membuat program untuk menyelesaikan suatu masalah,
kita harus tahu cara penyelesaiannya. Untuk itu diperlukan tahap-
tahap dalam menyelesaikan masalah tersebut.

INPUT dan OUTPUT merupakan awal dan akhir pengolahan suatu
data. Tanpa proses INPUT, kita tidak dapat memperoleh data untuk
diolah dan data-data yang telah selesai diolah tidak akan berarti
tanpa proses OUTPUT.

Syntax :
INPUT [;]["Prompt"{,|;}], Var list
PRINT [expresion list {,|;}]

Contoh 1 :
REM Program mencari Isi Bujursangkar
INPUT "MASUKKAN SISI BUJURSANGKAR :",S
ISI = S * S
PRINT "ISI DARI BUJURSANGKAR ADALAH :",ISI
END

Contoh 2 :
REM Program Isi Data
INPUT "MASUKKAN NAMA ANDA ";NM$
INPUT "MASUKKAN UMUR ANDA ";UR%
INPUT "MASUKKAN TGL,BLN,THN HARI INI ";TG%,BL%,TH%
PRINT "NAMA : ";NM$
PRINT "UMUR : ";UR%
PRINT "TANGGAL : ";TG%
PRINT "BULAN : ";BL%
PRINT "TAHUN : ";TH%
END

Catatan :
Untuk memberi keterangan pada program dapat digunakan REM atau '

LATIHAN

1. Aktifkan QBasic.EXE, dan anda akan dihadapkan pada suatu
WELCOME dialog box, tekan Esc untuk mengabaikannya. Selanjutnya
anda akan melihat lingkungan kerja QBasic yang terbagi atas dua
bagian : Bagian atas adalah "Jendela Editor" dan Bagian bawah
adalah "Jendela Immedietly".

2. Perhatikan letak kursor sekarang (pada Jendela Editor), tekan
function key (F6) untuk mengaktifkan Jendela Immedietly, dan (F6)
sekali lagi untuk sebaliknya.

3. Ketiklah ekspresi berikut pada jendela immedietly dengan
diawali perintah print (?).

Contoh :

1+2

diketik sebagai

? 1 + 2

Ekspresi : Hasilnya ?

1 + 2 _____ Penjumlahan
2 - 1 _____ Pengurangan
2 * 3 _____ Perkalian
5 / 2 _____ Pembagian
5 \ 2 _____ mengapa ? ____________ Pembagian bulat
5 Mod 2 _____ mengapa ? ____________ Sisa bagi
3^2 _____ Pangkat
1+2*6^2/4-1 _____ Urutan operasi
(1+2)*6^2/4-1 _____ Prioritas operasi

Tuliskan kesimpulan anda tentang :
1. Pembagian bulat ____________________________________________
2. Sisa bagi __________________________________________________
3. Urutan operasi _____________________________________________
4. Prioritas operasi __________________________________________

1 > 2 _____ lebih besar
1 < 1 _____ lebih kecil 2 = 2 _____ sama dengan 2 >= 2 _____ lebih besar atau sama
1 <= 2 _____ lebih kecil atau sama 3 <> 3 _____ tidak sama dengan

Mengapa True (-1) dan False (0) ?

(1 > 2) and (2 = 2) _____ Operasi And
(1 > 2) and (1 < 2) _____ Operasi And (1 < 2) and (2 = 2) _____ Operasi And (3 <> 2) and (1 > 2) _____ Operasi And

(1 > 2) and (2 = 2) _____ Operasi Or
(1 > 2) and (1 < 2) _____ Operasi Or (1 < 2) and (2 = 2) _____ Operasi Or (3 <> 2) and (1 > 2) _____ Operasi Or

(1 > 2) Xor (2 = 2) _____ Operasi Xor
(1 > 2) Xor (1 < 2) _____ Operasi Xor (1 < 2) Xor (2 = 2) _____ Operasi Xor (3 <> 2) Xor (1 > 2) _____ Operasi Xor

(1 > 2) Eqv (2 = 2) _____ Operasi Eqv
(1 > 2) Eqv (1 < 2) _____ Operasi Eqv (1 < 2) Eqv (2 = 2) _____ Operasi Eqv (3 <> 2) Eqv (1 > 2) _____ Operasi Eqv

(1 > 2) Imp (2 = 2) _____ Operasi Imp
(1 > 2) Imp (1 < 2) _____ Operasi Imp (1 < 2) Imp (2 = 2) _____ Operasi Imp (3 <> 2) Imp (1 > 2) _____ Operasi Imp

Not (1 > 2) _____ Operasi Imp
Not (2 > 2) _____ Operasi Imp

Not (1 > 2) Or (2 = 2) And (3 < 2) ______ Urutan operasi
Tuliskan kesimpulan anda tentang urutan operasi pada operator logika.

4. Ketiklah ekspresi berikut pada jendela immedietly :

A = 123
B = 1234567890
C% = 32767
D% = 100000 Overflow, mengapa ?
D& = 100000
E$ = "Indoprog"
F$ = 123 Type mismatch, mengapa ?
G = "hendra" Type mismatch, mengapa ?
H_1 = 123 expected : end-of-statement, mengapa ?
nilai ujian = 90 Syntax error, mengapa ?
next = 5 expected : variable or end-of-statement ?
cls = 6 expected : variable or end-of-statement ?

A% = 1.2 Berapa nilai A% ?
A% = 1.5 Berapa nilai A% ?

Tuliskan kesimpulan anda tentang variabel dan nama variabel

5. Ketiklah ekspresi berikut pada jendela immedietly dengan
diawali perintah print (?).

1 + 1 ______
1 + "100" Type mismatch, mengapa ?
"A" + "B" ______

Tuliskan kesimpulan anda operator pada type data.

6. Ketiklah statement berikut pada jendela immedietly

Print "Untuk kemajuan Indonesia"

Hasilnya : __________________________________


Print "Untuk","kemajuan","Indonesia"

Hasilnya : __________________________________


Print "Untuk";"kemajuan";Indonesia"

Hasilnya : __________________________________


Print "Untuk"
Print "Kemajuan"
Print "Indonesia"
Hasilnya : _____________
_____________
_____________

Print "Untuk";
Print "Kemajuan";
Print "Indonesia"

Hasilnya : __________________________________


Print 1,2,3

Hasilnya : __________________________________, mengapa ?


Print 1;2;3

Hasilnya : __________________________________, mengapa ?


Print tab(10),"Hendra";tab(30);"Wijaya"

Hasilnya : __________________________________, mengapa ?

Input nama$
print nama$

Hasilnya :? Hendra
__________________________________


Input "Masukkan nama :", nama$
print nama$

Hasilnya :Masukkan nama : Hendra
__________________________________


Input "Masukkan nama "; nama$
print nama$

Hasilnya :Masukkan nama ? Hendra

__________________________________


Input "Masukkan nama "; nama
print nama

Hasilnya : Masukkan nama ? Hendra
Redo from start, mengapa ?

6. Program anda yang pertama.

Aktifkan ke jendela Editor
Ketiklah CODE berikut :

REM Program saya yang pertama
CLS
PRINT "Hello semua"
END

Simpan CODE diatas ke file Bab1F.Bas (gunakan menu File Save)

Jalankan program diatas (gunakan menu Run Start atau tekan F5)

7. Program dengan proses input/output

Gunakan menu File New untuk memulai program baru
Ketiklah CODE berikut :

REM Program menghitung luas persegi panjang
CLS
INPUT "Masukkan sisi panjang :", panjang
INPUT "Masukkan sisi lebar :", lebar
LUAS = panjang * lebar
PRINT "Luas persegi panjang :", LUAS
END

Simpan CODE diatas ke file Bab1G.Bas

8. Buatlah program menghitung luas lingkaran.

9. Buatlah program konversi suhu Celcius ke Farenheit, Kelvin,
Reamur.

10. Beberapa perintah pengaturan INPUT OUTPUT

Pada tulisan ini tidak diberikan contoh untuk memancing
pertanyaan pada forum diskusi :).

CLS
Membersihkan layar dengan warna latar belakang

COLOR textcolor[,textbackground[,border]]
Mengatur warna tulisan, warna latar belakang, dan
warna border layar. Adapun nomor warna yang disediakan :
/----------------\ /----------------\ /----------------\ /------------------\
| # | Warna | | # | Warna | | # | Warna | | # | Warna |
|----------------| |----------------| |----------------| |------------------|
| | | |
| 0 | Hitam | | 4 | Merah | | 8 | Abu-abu | | 12 | Merah muda |
| 1 | Biru | | 5 | Magenta | | 9 | Biru muda | | 13 | Magenta muda|
| 2 | Hijau | | 6 | Brown | | 10 | Hijau muda| | 14 | Kuning |
| 3 | Cyan | | 7 | Putih | | 11 | Cyan muda | | 15 | Putih terang|
\----------------/ \----------------/ \----------------/ \------------------/
Warna tulisan dapat dibuat berkedip dengan menambahkan 16 pada
nomor warna
Warna latar belakang hanya dapat dipilih nomor 0 s/d 7
Warna border dapat dipilih 0 s/d 15

PRINT USING formatstring; expressionlist[{,|;}]
Mencetak text dan variabel dengan format tertentu
formatstring, ekspresi string yang mengatur format pencetakkan
dengan picture sebagai berikut :
/------------Characters Picture untuk mengatur format data numerik ------------\
| # Menentukan posisi digit | - Diletakan sesudah posisi digit |
| . Menentukan posisi Desimal | mencetak tanda untuk negatif |
| , Memunculkan pemisah ribuan,jutaan | $$ Mencetak $ pada posisi kosong |
| + Menentukan posisi tanda numerik | ** Mencetak * pada posisi kosong |
|^^^^ Mencetak dalam bentuk eksponensial| **$ Combinasi $ dan ** |
|-------------------Characters Picture untuk mengatur format data string-------|
| & Mencetak seluruh string | \ \ Mencetak n+2 character, dimana|
| ! Mencetak huruf pertama dari String | n adalah jumlah spasi \ \ |
\------------------------------------------------------------------------------/

WIDTH kolom,baris
Mengatur lebar text layar 40 atau 80 kolom dan pada monitor EGA
atau VGA mengatur jumlah baris layar 25,43,50 atau 60 (tergantung
pada jenis monitor)

LOCATE [row] [,[col] [,[cursor] [,start [,stop]]]]
Memindahkan kursor pada layar ke posisi baris dan kolom tertentu.
cursor, nilai 0 cursor off, nilai 1 cursor on
start, baris awal kursor 0 s/d 31
stop, baris akhir kursor 0 s/d 31

SPC(n)
Meloncat sejumlah n spasi pada saat pencetakan dengan perintah
print.

TAB(n)
Mencetak output ke kolom n yang ditentukan.

VIEW PRINT baris_teratas To baris_terbawah
Membatasi baris teratas dan terbawah layar untuk memunculkan
tulisan.

Tipe data pada Qbasic :

Tipe data numerik integer
Tipe Ukuran memory jangkauan nilai
Byte 1 byte 0 .. 255
Shortint 1 byte -128 .. 127
Integer 2 byte -32768 .. 32767
Word 2 byte 0 .. 65535
Longint 4 byte -2147483648

Tipe data numerik real
Tipe konstanta numerik real berkisar dari 1E-38 sampai dengan 1E+38, nilai numerik
real menempati memory sebesar 6 byte.

Tipe data karakter
Nilai karakter berupa sebuah karakter yang ditulis diantara tanda petik tunggal.

Tipe data string
Berupa kumpulan beberapa karakter yang terletak diantara tanda petik tunggal.

Tipe data boolean.
Tipe data ini mempunyai dua nilai yaitu true & false.

STATEMEN KONDISI

- Goto (kondisi tak bersyarat),seperti telah dijelaskan diatas

- if then + goto (kondisi bersyarat, hanya satu syarat)

- if then + else (kondisi bersyarat dengan 2 atau lebih syarat

- select case : menyeleksi atau mengeksekusi kondisi yang ditest
STATEMEN PERULANGAN

- For .. next

Mengulangi suatu perintah / instruksi dalam jumlah yang telah ditentukan, serta besar kenaikannya.

- Do while … loop

Mengulangi perintah selama suatu kondisi memenuhi syarat (true) dan berhenti bila tidak lagi memenuh syarat (false)

- Do until … loop

mengulangi instruksi selama kondisi tidak memenuhi syarat (false) dan berhenti bila kondisi memenuhi syarat (true)

- While … wend

sama dengan do while … loop tetapi bentuk penulisannya hanya satu dan tidak memiliki perintah exit untuk menghentikan proses yang berulang sebelum berakhir